ESTUDIO

Demuestran que un proyecto de gamificación mejora la salud cardiorrespiratoria de estudiantes universitarios

Un estudio de la Universidad de Granada (UGR) publicado en la revista 'Games for Health Journal' ha demostrado la mejora en la salud cardiorrespiratoria de estudiantes universitarios que participaron en un proyecto de gamificación a través de una aplicación móvil que mostraba una cuenta atrás de vida personalizada, en el marco de la que tenían que cumplir con una serie de recomendaciones de actividad física.

Europa Press

Granada | 17.06.2020 12:24

El ejercicio físico también reduce el riesgo de cáncer
El ejercicio físico también reduce el riesgo de cáncer | Agencias

El profesor del departamento de Educación Física y Deportiva de la UGR Isaac José Pérez López desarrolló durante el curso 2016/2017 el proyecto '$in Time', una experiencia de gamificación (uso de técnicas propias de los juegos en contextos ajenos a los mismos) enmarcada en la asignatura Fundamentos de la Educación Física, perteneciente al segundo curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

Ahora, según ha informado este miércoles la UGR en una nota de prensa, los resultados de este trabajo han sido publicados en la revista científica 'Games for Health Journal'. El estudio '$inTime' mostró que estudiantes universitarios de la Facultad de Ciencias del Deporte mejoraban su salud tras participar en un proyecto de gamificación basado en la película 'In Time'(2011), de Andrew Niccol.

Así, los participantes de este proyecto, a través de la utilización de una aplicación móvil que mostraba una cuenta atrás de vida personalizada, tuvieron que realizar retos educativos y físicos (cumplir con las recomendaciones de actividad física de 150 minutos a la semana, tres días por semana), realizando actividades como correr o ir en bicicleta.

Este estudio demostró que aquellos estudiantes que habían formado parte del grupo '$inTime' conseguían, a través del uso de esta aplicación, "mejorar su salud cardiorrespiratoria en comparación con otro grupo de compañeros que siguieron una metodología de enseñanza no gamificada y no utilizaron la aplicación".

En concreto, ambos grupos se sometieron a un test de fitness en el que se medían el número de vueltas totales que eran capaces de dar corriendo. Al finalizar el estudio, el grupo participante mostró una mejora significativa de su salud cardiorrespiratoria con respecto al grupo no participante en el programa gamificado.

En la recta final del proyecto y desde una perspectiva más educativa, los alumnos eran llamados a presentar sus proyectos de innovación ante el denominado "clan de los temporizadores" (antiguos alumnos del máster de Profesorado), liderados por "el guardián del tiempo".

Sea como sea, "se ha comprobado cómo se puede aprovechar el potencial de las TIC desde una perspectiva constructiva junto al uso de la gamificación, incrementando la motivación y el compromiso de los estudiantes, fomentando la realización de más actividad física y mejorando así su salud cardiorrespiratoria", ha explicado el autor principal de este trabajo, el investigador de la UGR José Mora González.